Palabras de la Constante

Dominio fúngico I

Los hongos que se plantan en una granja de hongos crecen mucho más rápido.

Dominio fúngico II

Los hongos que se plantan en una granja de hongos son más productivos.

Multiplicador fúngico

Cúrate más rápido con la envoltura de compost.

Cuidados de compost

Sacrifica salud para fabricar colas de mono.

Fabricación de colas de mono

Sacrifica salud para fabricar retoños lunares.

Fabricación de retoños

Aprende a fabricar sirope de ipecaca para que otras criaturas hagan caca.

Pobre savia

El fundador críptico premiará tu curiosidad mostrándote el poder de llevar un casco de sombrabrillante o una armadura de sombrabrillante. Las almas que esperan a ser liberadas en un eco del alma absorben el daño recibido y hacen que se acabe el temporizador.

Estafador lunar

La reina premiará tu lealtad desbloqueando poder al blandir una segadora sombría. Las almas que esperan a ser liberadas en un eco del alma hacen que el daño se extienda a los enemigos cercanos o que alcance a un objetivo dos veces y que se acabe el temporizador.

Cosechador sombrío

En función de las habilidades de bondad o travesura seleccionadas, te inclinarás hacia cierta vocación. Elegir una afinidad inclina la balanza y hace que encuentres tu vocación más rápido.

La balanza

Tu avaricia impide la sobrecarga de poder de almas, por un instante. Comer o liberar almas ya no cambia la cordura. Las almas te curan menos.

Vocación traviesa

Tu bondad hace que tu lado monstruoso deje de causar problemas. Comer o liberar almas aumenta la cordura.

Vocación bondadosa

Aprende a canalizar almas a un corazón de doble cola, una creación que sirve para revivir a amigos fantasma.

Portador de vida I

Tus amigos fantasma ya no sufren penalizaciones de salud cuando los revives con el corazón de doble cola.

Portador de vida II

Permite que otros usen el corazón de doble cola, lo que los atrae hacia ti desde dondequiera que estén. Al usarlo tú, se liberan las almas de su interior.

Portador de vida III

Las almas que esperan a ser liberadas en un eco del alma aumentan tu velocidad de movimiento.

Ánimas levantadas I

Aumenta la duración del eco del alma.

Ánimas levantadas II

El eco del alma ocurre una segunda vez. Esto no reduce el coste del salto de alma en el mapa.

Resonancia

El coste del salto de alma en el mapa se reduce en función de la cantidad de territorio explorado en el mundo actual.

Movimiento caprichoso

Has pasado tanto tiempo con Krampus que ya puedes crearte tu propio hatillo para robar a placer. Pega más o menos fuerte en función de lo lleno que está tu inventario.

Hatero

Se necesita la habilidad de abajo y 5 habilidades de travesura y/o neutrales para desbloquear.

Se necesita la habilidad de abajo y 5 habilidades de bondad y/o neutrales para desbloquear.

Las cosas que se despiertan con tu zampoña no pueden volverse hostiles contra ti durante un instante.

Carmen nublada

Sientes la necesidad musical de tocar tu flauta. Las zampoñas no pierden durabilidad una vez al sentir este impulso.

Flautista espontáneo

Tocar la zampoña con tanto talento hace que las almas perdidas se acerquen a escuchar.

Placer pastoral

El salto de alma crea un señuelo de ánima que atrae la atención de las criaturas con alma. No crea ninguno para el eco del alma.

Señuelo de ánima I

Los señuelos de ánima duran un poco más si no sufren daño y se lo infligen a aquello que los golpea.